起首:手游那点事衡水绿岛影城
本年的SLG赛谈格外搅扰,多样新品争妍斗艳之余,不少坚挺的老游戏也没闲着。
上周六(9月7日),灵犀互娱旗下的《三国志·战略版》(以下简称 三战)就搞出个不小的动静,公布了游戏全新的品牌代言东谈主——谢霆锋,还用一个全新的“立体干戈”版块吊足了玩家们的胃口。
躺不下的东谈主,把我方当火器打磨的东谈主,值得一个更着实的三国立体战场!谢霆锋代言三国志战略版,立体干戈新版块9月20日公测
一直以来,《三战》在宣发形象的采用上齐相配特地想,比如说,周年庆时候的胡歌,“麒麟才子”的印象勾起了战略家们的普遍共识,再到自后的郭德纲,则私密收拢了三国文化深爱者的眼球;再比如说,客岁的林子祥,将游戏内的昆玉情、同盟情给具象化的抒发出来......这些案例不仅给外界留住了很深刻的印象,也让《三战》这款游戏变得愈加具有辨识度。
在我看来,本年代言东谈主的重要词是“立体”。正如宣发中所说:他是歌手,是演员,是星厨,亦然技击指导。这些不同的身份仅仅其中的切面,它们共同构成了“谢霆锋”这一立体的东谈主物形象。
这个重要词,放到游戏内容上说,即是“立体干戈”,它亦然此次五周年庆版块的核脸色念。
就在今天(9月13日),《三战》认真在线上开启了一次版块发布会,向外界第一次揭示了“立体干戈”内容的真面庞。跟着一系列玩法更动以及创新机制的曝光,游戏再一次在玩家社区里激发了热议。
事实上,《三战》一直齐是款比较低调居品,往年从未召开如斯恢弘的发布会。因此,此次五周年庆可以说是恐怕“反常”的高调了一把,不仅如斯,还打出了“至高进化”的标语。
需要强调的是,立体干戈并不是专属某个赛季的玩法,而是会延续到往后的每一个赛季脚本里面,在某种意旨上,你可以意会为重塑了整个游戏的底层玩司法定。
是以,这一次《三战》到底筹办了哪些玩法内容?他们的底气又在那边?更深入来说,咱们能够看到游戏团队对于SLG品类的哪些稀奇想考?
带着这些疑问,前几天手游那点事与其他媒体一同见到了《三战》的制作主谈主老马和刊行制作主谈主猪哥,和二位聊了聊游戏五周年的版块变化以及背后所蕴含的理念。
(左为《三战》制作主谈主马舒鸣,右为《三战》刊行制作主谈主曾令鹏)
其中,有一句话让我印象很深刻:“《三战》作念的其实是革我方的命,因为假如不作念,那市集就会把咱们创新掉。”
01 如何意会“立体干戈”?
据老马所说,早在一年多前,他们就在构想对于“立体干戈”的想法。
一方面,是因为五周年是一个起承转合的病笃节点。即使是放在强调长线运营的SLG品类来看,能够保持运营五年以上且结识增长的居品齐是少之又少。是以,他们但愿借此契机给玩家带来点不相通的新东西,同期传达出下一个五年长线运营的理念宗旨。
另一方面,亦然因为绝大部分三国SLG游戏齐会濒临的同质化难题。
“《三战》资格了五年的更新之后,玩家们每个赛季齐是固化的三部曲:垦荒、打架、长草。而他们对于游戏疲困感是会持续类似的,是以咱们但愿能够在这惯例的三个阶段中增多一些变化,作念非常预期的体验。”
几次参议之后,格式组有了初步的灵感:在他们看来,《三战》与市面上其他竞品的分离在于,后者更像是“围棋”的逻辑,策略性更多的体当今点对点的层面;而《三战》则更倾向于“象棋”的逻辑,不同棋子之于棋盘有不同的步履轨则,棋子与棋子之间也可以产生不同的联动和洽。
这个棋盘通晓对应的即是游戏中的沙盘舆图,而用老马的话来说,虽然《三战》曩昔也作念过真执行军、火攻水战等,但对于沙盘地面图的挖掘还远远不够,进一步强化队列和沙盘之间的互动,成为了格式组认定的一个突破所在。
具体来看,以往游戏的策略挣扎更多取决于战前配队上,而地面图挣扎则是数值碰撞,战报播放的推崇体式,而如今“立体干戈”版块最显豁的第一个“不相通”之处,即是多出了一个簇新的玩法维度—智囊技。
举例说,赵云的智囊技“单骑冲阵”,可以指挥队列无视地形屈膝进行冲锋穿梭并回到开动位置;而黄忠的智囊技“定军奇袭”则可以让队列取得良友弊端能力,杀伤数格之外的敌东谈主;还有,于吉的智囊技“祈风祷雨”能够改变天气进而奏凯改变地形地貌,以致影响到食粮产量。
不难发现,这几个例子颠覆了既有的一些沙盘交战轨则,同期完结了策略的可视化,而除此之外,游戏还专门想象了与武将羁绊联系的智囊技。
像是,公孙瓒的“白马将军”能够让旗下统帅的赵云,重拾“白马义从”现象,提高后者弓兵军种顺应性;而狗尾续蝉的“朱颜惑心”则可以对阵中的吕布进行强化,带来冲冠一怒为朱颜的画面感。
跟着繁密智囊技的加入,可以说《三战》延续并强化了一直以来“无废将”的想象理念,同期给玩家搭出了一个更广袤的证实平台,然则在格式组看来,想要追求让武将们果真在地面图沙盘里面“活”起来,只作念到这一步还不够,是以在此基础上,《三战》还引入了全新的地形观念——上下差。
其中,沙盘地面图上的“高地”,不仅领有更广袤的视线,而且对于低处敌东谈主还会有伤害加成。这些地形还会团结天气带来更多动态变化:像是暴雨天气后,低处的队列可以哄骗山体滑坡酿成小谈进行绕后偷袭;反过来,山顶的队列也可以哄骗这少许来竖立滚石等陷坑......
在我看来,可操作、可视化的智囊技加上上下差地形,两者很可能呈现出“1+1>2”的恶果,曩昔玩家的有筹商维度主要团结在战前的队列搭配上,而在地面图沙盘层面,一个固定想维模式即是基于一个点在平面维度的膨胀,而“立体干戈”版块则因为引入了Y轴,将举座的沙盘策略纳入了三维空间之下,搭配军事技天然可以产生更丰富、更立体的交互请示——也曾看惯了千人一面的九八对冲,而如今“立体干戈”版块则有望呈现出更有新意、也更具想象力的gvg战略奇不雅。
正如猪哥在相通过程中谈到的那样,此次“立体干戈”版块分离于此前四年的最大不同,其实是从底层斗争机制上动身而作念的创新。这同期意味着玩家早已习尚的一些中枢乐趣体验会产生变化,这么的大手术在擢升地缘玩法策略性上限的同期,天然也会带来新的挑战。
而在老马看来,格式组也确乎无法预估到这种变化对于玩家而言究竟是不是“超预期”的,但比较躺在曩昔的功劳簿上,五年前早已萌芽的那一丢丢瞎想主义其实是从未改变过的,那即是要作念出市面上最佳玩的SLG。既然里面发现了这个品类有陆续进化创新的后劲,那为什么不去果敢的考据一下呢?
是以说,三战的“自我创新”,并不是破釜千里舟,而是更多带有一种开路前卫的意味。
02 他们想要拉开SLG新时期的序幕?
与老马和猪哥聊收场对于“立体干戈”的内容后,咱们的话题逐步转向了整个三国SLG品类上。
纵不雅整个赛谈来看,虽然近几年出现了不少新品,但究其玩法实质,这套以“地缘玩法”为中枢的赛季制挣扎模式,是莫得发生太多的变化,因此好多业内东谈主会以为到咫尺为止,这个品类的锻练度弥散高,很难再产生要紧的变革突破了。
不外,在如今的《三战》身上,咱们仍能看到一些对于品类进化的想考与尝试。
第一,尝试去作念品类和会。
举例说,此次智囊技的融入,即是展现出了一个可操作、可视化的地面图挣扎场景,有点类似传统RTS或者MMO游戏的嗅觉;而此次S1赛季中的自创武将、拜师系统、官职系统等,又会营造出类似RPG相通的体验;还有,此次发布会上显现的个东谈主策略层面的新玩法“三国演弈”,也可以意会为三战脾气版的自走棋。
作念这种和会的宗旨既是为了诱骗不同圈层用户的重视力,亦然为了知足归拢用户在不同阶段的体验需求。
比如说“三国演弈”的玩法,其实即是针对用户长草期的痛点来想象的。据老马先容,格式组其实也有参考过其他一些自走棋类居品的想象,但终末如故毁灭了。
“因为不想这部分玩法作念得太寂寞,不然就会阻难原有的游戏体验,变成一个类似SLG+X的嗅觉。但又不行过于浅易,不然又会变成类似应答技术衡水绿岛影城的行径小游戏,难以知足玩家们的后期体验需求。”
最终他们得出的论断是,中枢如故要基于PVP策略挣扎,保证和《三战》的基本调性投合乎,保证新玩法自身的策略深度。
具体来看,该玩法主要分红三个经过,“主公策略”、“引导阶段”、“决战阶段”。
其中“主公策略”的轨则,是条目玩家在整局游戏滥觞前,就遴选该局的作战格调,比如说是要走爆发流,如故发育流,又或者主打退守的血牛流等。决战阶段虽然亦然自动斗争,但与惯例的单对单拼杀体验不同,而是由两边繁密队列通盘往归拢地方发起决战,实质上规复了《三战》主玩法里面“集火冲锋”的体验,强化了玩家操作引导时的着实干戈氛围感。
我以为最病笃,亦然比较各异化的想象,即是“引导阶段”部分。因为市面上惯例的自走棋居品,大多保留了棋子能量条的设定,在战中蓄满后便会自动开释,是以它有着一定的连忙性,且不受玩家的限定。
但《三战》不同,玩家可以证据现实情况去诊治武将棋子的站位,而不同的站位将影响到后续手段的开释规章,因此如何开释手段,先开释哪个,齐是取决于玩家的个东谈主有筹商想维。在这么的基础上,会进一步延迟出多样声势套路,像是发布会上展示的火攻队列,能够在阵前斩首身手提前击溃敌东谈主队列,让后者以致放不首先段。
天然,也可以通过合理的摆设组合规章,让武将的增益buff齐团结在某一个变装身上,大幅度地强化他的斗争能力,从而在之后的“三军冲锋”身手中有着更大的上风。
是以,不管是队列的声势搭配,如故武将棋子站位,其中齐存在着好多策略博弈的空间,既要想考敌东谈主的站位信息,叮嘱格调,也要洽商我方队列的长处,并赐与反制。它不是浅易的自走棋玩法师法,而是有着三战基础玩法的影子。
说到底,品类和会并不是浅易的作念堆砌类似,而是要想清楚到底能给玩家带来什么样的体验,能处罚玩家的哪些诉求。
第二,诽谤门槛,拉高体验。
在这方面,我认为《三战》的龙虎争霸赛即是个很纯果真案例。
最滥觞赛事刚举办的时候,能够感受到格式组的想法更多如故团结在扩展策略玩法维度上,通曩昔掉数值成长部分,来凸起玩家之间的中枢策略。其时第一届龙虎赛还仅仅个邀请赛,仅有几个同盟能够参与,但超乎好多东谈主料到的是,赛事反响很可以,诱骗了好多粗糙玩家的调遣,况且推崇出热烈的参与意愿。
在察觉到这一需求变化后,龙虎赛也徐徐革新成了全民赛事的嗅觉,让尽可能多的玩家参加进来。
截止到本年,“龙虎争霸赛”如故是第三届了。比起上一届,此次又有了好多优化的地方,举例说加入了新的战略建筑,进一步镌汰对局时长,重新诊治积分轨则,引入“新星赛谈”,参赛规模向全球化拓展等等。这些变化交汇在通盘,共同体现出一种趋势:降门槛的同期,放大策略博弈的乐趣。说的更直白点,即是要撕掉SLG“难、肝、氪”这些刻板标签。
这少许在五周年主题服全新的S1赛季中体现的更为显豁。抽不到好卡缺兵少将?那就给你自创武将,拜师系统,解放养成;进了游戏就迷濛,不知谈干啥?那就重作念生手任务指引;社恐孤狼融不进同盟?那就同袍小队安排上……
在我看来,诸如斯类的想象不管是对于纯小白玩家如故有SLG教授基础的玩家而言,齐是弥散友好、且弥散有诱骗力的。其更深入的意旨,无疑是将进一步推进品类的拓圈,让三国SLG更容易的走向全球,走向寰宇。
第三,不卷价钱战,卷玩家体验。
对于本年行业内盛行的价钱战,《三战》格式组也有我方的看法与视力。他们认为,游戏不是一般商品,它实质上售卖的是一种体验,因此不是作念了价钱战这件事情就一定会有好的生效。
站在玩家的角度来说,假如《三战》果真走价钱战阶梯,将以往生意化体系齐打五折,那么无疑是极大不尊重中枢玩家的历史进入,让钞票贬值,乃至毁伤到了他们的利益。
站在想象者角度来看,价钱战是莫得上限的,即使一直卷下去,最终会占用居品的统共利润,那么想象者或者说厂商就不得不追求短期的利益答复,反而在一些玩法创新方面会难以下手,透支了整个居品的生命后劲。
因此,一味地卷价钱战对于强调长线运营的SLG品类并不是个良性的竞争所在,反而卷体验,卷做事会是个更合理的采用。
就像《三战》客岁龙虎赛冠军奖品即是一个具备非遗文化气质的“仿汉龙虎纹漆器古鼎”;而本年五周年仪式则是为遍及玩家准备了一多数和三战同庚出身的飞天茅台与定制仿古酒器。直快讲,它们比起浅易狞恶现款奖励,要复杂且不毛得多,所破钞的东谈主力、物力也不是一个维度的。
但《三战》如故对峙作念了,因为它们的价值更多的是体当今文化、情感的认可之上。
总的来说,我以为《三战》格式组想得很清楚,在品类进化这条谈路上,有果敢创新的灵感念象,也有抛头出面的运营模式,而游戏的每一次变化与更动背后齐是源于玩家的现实体验需求。
早在2019年复盘居品研发时,时任游戏制作主谈主的饼叔就曾暗示:“《三战》立项出于兴味,因为团队里面大多齐是策略游戏的重度深爱者。”而当今老马和猪哥东谈主也跟我说,“咱们里面每个东谈主一直在玩着《三战》,不管研发侧如故刊行侧,因为你先要成为最懂SLG的一批东谈主,才能说有契机去意会玩家们的声息,意志到他们到底想要什么。”
03 为什么《三战》总能走在前边?
本年的三国SLG市集底本如故是额外卷,而《三战》的此次重磅迭代更是宛如丢下了一枚炸弹,让这条赛谈变得愈加搅扰起来。
市集竞争诚然可以促进创新,但假如你回望曩昔,不难发现,“创新”这件事其实一直齐连续在《三战》的五年景长历程当中。从“赤壁之战”引入的水战机制,到“官渡之战”的军械系统,再到“兵战四时”的四季变化,还有“襄樊之战”的事业单干、“潼关之战”的冰面地形博弈......这些齐足以看出他们对于三国历史文化的深度挖掘,以及在SLG策略挣扎玩法上的特特地会。
天然,“创新”这件事自身亦然有老本的。像是此次新版块的开采,既要均衡武将之间的数值关系,又要刷新玩家的体验感,况且还要诽谤意会门槛,其中所作念的勤奋通晓并不浅易,而老马亦然坦言,整个开采过程中最大的难关,即是如何去找阿谁均衡点。至于如何拿持这种均衡,这个行业中就从来就莫得完满的模范。
从另一个角度来说,“立体干戈”版块澈底冲破传统框架的果敢作念法,也让《三战》一时难以找到对标,以致有可能引颈或傍边整个品类改日的发展趋势。
不外对此,老马和猪哥却推崇出相配坦诚的一面:“引颈性其实还谈不上,咱们仅仅尝试提供给玩家更绽开的策略元素,或者说更绽开的沙盘轨则,若是果真有玩家能证据他自身的意会或想法,让这些绽开的东西私密团结起来,产生多样种种的化学响应,这即是咱们相配安定的一个闭幕。”
我想,粗略这么的立场和理念,也刚好解说了《三战》在曩昔五年所成绩的巨大告捷,同期我也很意思意思,当《三战》着力着这么的立场和理念,去面对下一个五年之时,究竟还能创造出些许颠覆固有理解的惊喜。
技术,终会给出谜底。
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